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玩游戲也能做公益?是的,這句話不是將來(lái)式,而是進(jìn)行式。過(guò)去我們認(rèn)為花很多時(shí)間玩虛擬游戲?qū)τ谏鐣?huì)完全沒(méi)有貢獻(xiàn),但現(xiàn)在這種認(rèn)知正在改變中。 公益版Zygna 由于成功推出了《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》和《你畫(huà)我猜》等風(fēng)靡全球的社交游戲而成名的游戲制作廠商Zygna近日宣布和公益組織“游戲推動(dòng)改變”(Games for Change)合作開(kāi)發(fā)一款新的Facebook社交游戲《半邊天行動(dòng)》(Half the Sky Movement),這款游戲是由2009年《紐約時(shí)報(bào)》年度排名第一的暢銷(xiāo)書(shū)所改編而成,預(yù)計(jì)在2013年3月上線。Zygna希望能透過(guò)這款游戲來(lái)提倡婦女權(quán)益意識(shí),同時(shí)鼓勵(lì)玩家捐款給相關(guān)的婦女團(tuán)體。 然而,以在線游戲的形式與公益相結(jié)合,Zygna并不是第一家做此突破的公司。早在Zygna設(shè)計(jì)這款以公益為目的的游戲之前,一間叫做“社悅工作室”(SoJo Studios)的社會(huì)企業(yè)在2011年11月就推出一款公益性質(zhì)的社交游戲《吾托邦》(WeTopia)并大獲成功,由此,被評(píng)論者和投資人們譽(yù)為“公益版的Zygna”。 這款游戲的引人之處,就是在于其“玩游戲做公益”(Play For Good)的概念。它成功在創(chuàng)立初期就吸引了美國(guó)脫口秀主持人艾倫·德杰尼勒斯(Ellen DeGeneres)投資800萬(wàn)美元,并且在自己節(jié)目向其遍布全美的數(shù)百萬(wàn)觀眾推薦。后來(lái)甚至連偶像歌手賈斯汀·比伯(Justin Bieber)也成為游戲投資方之一,吸引了媒體的爭(zhēng)相報(bào)導(dǎo)。 由“喜悅”而來(lái)的捐贈(zèng) 《吾托邦》的游戲模式與Facebook上的開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)系列相似,玩家需要蓋房子和生產(chǎn)作物擴(kuò)建自己的家園,并且在過(guò)程中獲得“喜悅值”(JOY)的虛擬點(diǎn)數(shù)?!跋矏傊怠笔窃摽钣螒蛑杏绊懲婕夷芊裆?jí)的關(guān)鍵參數(shù),玩家在游戲中必須不斷生產(chǎn)并且捐贈(zèng)“喜悅值”。而捐贈(zèng)對(duì)象是現(xiàn)實(shí)生活里的非營(yíng)利組織如救助兒童會(huì)(Save The Children),后者和社悅工作室以項(xiàng)目的方式合作,并且設(shè)定各項(xiàng)目的點(diǎn)數(shù)目標(biāo)。一旦玩家捐贈(zèng)的“喜悅值”到達(dá)某項(xiàng)目的目標(biāo)門(mén)檻,社悅工作室就會(huì)向該項(xiàng)目進(jìn)行捐款。 玩家捐贈(zèng)“喜悅值”之后,會(huì)收到被捐助對(duì)象的影片回饋和感謝。玩家不但可以更清楚知道愛(ài)心用在何處,也能夠加深對(duì)于游戲的專(zhuān)注度——使玩家更加努力建設(shè)生產(chǎn)“喜悅值”,甚至購(gòu)買(mǎi)Facebook的游戲點(diǎn)數(shù)來(lái)加速生產(chǎn)。 社悅工作室清楚知道玩家能夠以游戲的方式輕松接受公共話題,于是利用贈(zèng)送游戲點(diǎn)數(shù)的方式,鼓勵(lì)玩家觀看非營(yíng)利組織的介紹影片,促進(jìn)玩家更深入了解公共話題。 工作室的創(chuàng)辦人林肯·布朗(Lincoln Brown)在高中時(shí)期曾經(jīng)去海地?fù)?dān)任過(guò)志愿者,從那時(shí)便對(duì)當(dāng)?shù)赜辛艘环萸楦?。在海地大地震期間,當(dāng)時(shí)本身已是創(chuàng)業(yè)者的他,卻沒(méi)有選擇向非營(yíng)利組織捐款。因?yàn)樗嘈?,以自己的能力,能夠?chuàng)造出更多資源來(lái)幫助海地。他選擇的回應(yīng)方式,就是創(chuàng)立了社悅工作室這家社會(huì)企業(yè)。 “在海地發(fā)生大地震之后,我通過(guò)教會(huì)的組織多次前往災(zāi)區(qū),親身體驗(yàn)到災(zāi)難帶來(lái)的震撼。但在那里看到的一切讓我感到失望,我發(fā)現(xiàn)不少人們并沒(méi)有得到他們所希望的幫助?!痹诤5貫?zāi)后,約有38億人為災(zāi)區(qū)進(jìn)行了捐贈(zèng),但部分人并都不知道他們捐出的款項(xiàng)用在了哪里。布朗說(shuō),“這是一種很糟糕的體驗(yàn)?!?/p> 基于這樣的經(jīng)歷,布朗堅(jiān)持認(rèn)為,《吾托邦》的用戶們必須能夠直接看到他們通過(guò)獲得“喜悅值”而捐贈(zèng)的錢(qián)被用在何處?!爸匾氖悄阋滥銕椭苏l(shuí),如何幫助了他們,以及你的幫助為她們的生活帶來(lái)了哪些改變。”布朗說(shuō)。 數(shù)字化方式講述公益故事 非營(yíng)利性質(zhì)的公益組織往往傾向于通過(guò)向人們展示一些可怕的環(huán)境、災(zāi)難場(chǎng)面來(lái)震撼人們的心靈,以獲得大眾的同情心,促使受眾參與公益事業(yè)。但這樣的方式常常使得人們感到不適或是帶來(lái)負(fù)罪感,而沒(méi)能讓他們體驗(yàn)到幫助他人而帶來(lái)的滿足與快樂(lè),也沒(méi)能激勵(lì)他們繼續(xù)參與類(lèi)似的公益行動(dòng)。 布朗相信,通過(guò)游戲的方式,社悅工作室可以在人們的日常生活中為他們提供很好的機(jī)會(huì),使他們愉悅并且無(wú)壓力地參與公益事業(yè)。 他花了很長(zhǎng)一段時(shí)間來(lái)思考,如何讓Facebook成為發(fā)展這一公益方式的最佳途徑。一開(kāi)始,當(dāng)他來(lái)自商學(xué)院的朋友們向他描述社交游戲的驚人發(fā)展時(shí),《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的模式并沒(méi)能和他的理念碰撞出什么火花。 然而,隨著對(duì)社交游戲和其潛力了解的加深,他看到了這個(gè)領(lǐng)域的曙光:“我感到,如果能夠真正打破現(xiàn)有社交游戲的模式,它將產(chǎn)生一個(gè)全新的偉大模式,用數(shù)字化的方式講述公益故事。”認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),布朗將自己的想法和社交游戲方式進(jìn)行整合,創(chuàng)造了全新的《吾托邦》,“在游戲里,你將為你的孩子建立一個(gè)美好的世界,這里的美好將能夠體現(xiàn)在真實(shí)世界里。”布朗說(shuō)。 雖然是一款風(fēng)格輕松的游戲,但《吾托邦》也對(duì)合作機(jī)構(gòu)列出了十分鄭重的考察標(biāo)準(zhǔn): 資金效率:《吾托邦》希望所有贈(zèng)予的資金都能快速有效地發(fā)放到項(xiàng)目本身,所以希望合作對(duì)象能夠負(fù)責(zé)任地使用資金和追蹤資金去向。 領(lǐng)袖精神:《吾托邦》要求合作對(duì)象必須有能力展示出他們的領(lǐng)導(dǎo)能力、具備透明化的報(bào)告制度,并具有完善的管理?xiàng)l例。 組織規(guī)模:《吾托邦》優(yōu)先選擇擁有500萬(wàn)美元以上年度運(yùn)營(yíng)預(yù)算的慈善團(tuán)體。 地理位置:《吾托邦》現(xiàn)今的關(guān)注點(diǎn)聚焦于美國(guó)、海地和非洲,但他們也歡迎致力于其他地區(qū)公益事業(yè)的組織與他們保持溝通,共助游戲在日后擴(kuò)大受助區(qū)域范圍。 講述能力:《吾托邦》希望游戲玩家能夠切實(shí)地感受到這些慈善機(jī)構(gòu)所取得的成績(jī),所以要求合作對(duì)象擅長(zhǎng)以照片、視頻和新媒體等方式和渠道來(lái)打動(dòng)玩家。 直接影響:與《吾托邦》合作的項(xiàng)目都必須直接為受助人群實(shí)現(xiàn)切實(shí)的服務(wù),并能讓玩家清晰地感受到受助人群所發(fā)生的變化。 公益與商業(yè)如何平衡 在這一游戲與公益相結(jié)合的模式受到大量認(rèn)可的同時(shí),社悅工作室的商業(yè)模式也引發(fā)出了外界兩個(gè)疑問(wèn):為什么要把社悅工作室做成社會(huì)企業(yè)而不是非營(yíng)利性組織? 對(duì)此,布朗的解答是:如果社悅工作室不是社會(huì)企業(yè)的話,他就無(wú)法累積資本和精英人才,而這些資本和人才又是游戲制作所需要的。他組建了一個(gè)28人的團(tuán)隊(duì),這些人大多是他從各個(gè)頂級(jí)高科技企業(yè)挖角而來(lái),如谷歌。 時(shí)至今日,社悅工作室已經(jīng)將很多來(lái)自用戶的收入捐給了慈善機(jī)構(gòu),而工作室也規(guī)定了把公司廣告收入和販賣(mài)Facebook游戲點(diǎn)數(shù)所獲凈利的50%作為向非營(yíng)利組織捐贈(zèng)的基金。布朗說(shuō),即便如此,他仍然會(huì)讓各方投資者在投資回報(bào)上滿意。 在經(jīng)過(guò)一年的經(jīng)營(yíng)之后,社悅工作室又在2012年底推出了第二款游戲《喜悅王國(guó)》(Joy Kingdom),把相同模式復(fù)制在推動(dòng)動(dòng)物保護(hù)方面,讓更多動(dòng)物得到幫助。目前,工作室尚未公開(kāi)其財(cái)務(wù)報(bào)告,但是根據(jù)2012年度的成果一覽可以初步判斷公司有一定的獲利能力,才足以捐贈(zèng)那么多對(duì)象。 公益結(jié)合游戲是個(gè)聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò)的點(diǎn)子,但是能夠付諸成形卻是不容易。社悅工作室是少數(shù)以公益目的成立的游戲公司,或許其規(guī)模和旗下玩家規(guī)模不比Zynga等游戲大廠來(lái)得大,但是相較于社會(huì)貢獻(xiàn)卻不亞于對(duì)方,甚至間接影響到Zygna開(kāi)始投入制作公益性質(zhì)的游戲。 “玩游戲也能做公益——這是我們的口號(hào)?!辈祭收f(shuō),“幫人們找到如何開(kāi)心做善事的方法很重要,通過(guò)社悅的游戲,我們希望人們可以在現(xiàn)實(shí)世界中,能繼續(xù)以他們認(rèn)為合適的方式為社會(huì)公益做貢獻(xiàn)。” (高文興/編譯) |